Análisis Escape Plan | Juegos indie para PS4


Puntuación: 6.5 

Con la salida de PS4, se adaptó está pequeña obra salida de los estudios independientes de Santa Monica, realizada años atrás para la salida de la portátil de Sony. Hoy vamos a recordar el análisis original de Escape Plan, una apasionante huida a modo de aprendizaje, que nos abre las puertas a la esperanza del nuevo universo del videojuego.



"Las referencias al cine expresionista son más que obvias..."
Escape Plan nos sitúa en nuestro propio pellejo social, dos protagonistas cualquiera, uno gordo y otro bajo, ambos una simple sombra oscura sin apenas trazos que los personalice, sólo un par de números los distingue o más bien los marca como peones o pieza de la maquinaria a la que pertenecen. Lil, el personaje frágil, es el primero en aparecer, acostado en un viejo colchón lo vemos pasar el tiempo en una triste monotonía, en una prisión diaria, sin alegrías, sin emociones, envuelto en un austero gris que lo rodea, es uno más de todos nosotros, obreros de un mundo ideado por unos pocos, para ser saboreado por esos pocos. Lil siente la llamada de un ser superior que lo golpea y despierta, y sin darse cuenta empieza una odisea durante 50 salas con un único objetivo, encontrarle color a la vida.


"Fotograma del film Metrópolis de Lang"
En 1927, Karl Freund y Fritz Lang nos retrataban ya una entonces futura y ahora presente distopía urbana. El metal, la maquinaria, los engranajes, los ejes o el humo, retratados bajo el blanco y negro y los contrastes del expresionismo, enfatizaban la diferencia social, las dos alturas tan distintas entre seres de la misma especie. Ahora es el estudio de Santa Monica quien vuelve a recurrir a la estética de Freund y de Lang, el blanco y negro vuelve a dominar la escena, la maquinaria vuelve a ser el decorado principal, un decorado opresivo que se interpone entre nosotros y la libertad. En realidad estamos ante un videojuego, no ante una obra con intención de denuncia social. El estudio de Santa Monica solo ha obrado un entretenimiento, un divertido puzzle para disfrutar y olvidar la tensión diaria.

"Metrópolis..."
Pero aún así, en cada uno de nosotros siempre quedan rastros de las obras que hemos ido viendo a lo largo de nuestra formación, y en muchas ocasiones como suele ser el caso de los diseñadores e ilustradores, la propia formación es un estudio de las obras del pasada, las cuales impregnan en mayor o menor medida la creatividad y estilo de ilustradores y diseñadores, por lo que a veces encontrar ecos de una obra del pasado en una del presente, no es mera divagación e imaginación, y yo cada vez que veo Escape Plan, no puedo dejar de pensar en la obra de Fritz Lang. A todo el aspecto visual lo acompaña en muchas ocasiones el tema "En casa del rey de la montaña" de Peer Gynt de Grieg, pieza clásica que encaja a la perfección en los momentos de tensión, haciendo que su ritmo ascendente sirva de contrapunto al estático diseño de niveles, algo por cierto a lo que ya había recurrido Matthew Smith en el clásico de Spectrum, Manic Miner, lo que demuestra que hasta en el videojuego, un arte en pañales, está todo inventado, por lo que Escape Plan podría ser considerado como una secuela indirecta de aquel mítico videojuego, donde su protagonista, el minero, podría ser el primer personaje sindicalista y revolucionario de la historia del videojuego.


A nivel de jugabilidad catalogar Escape Plan es difícil, podríamos hablar de su vertiente plataformera o de su interfaz de aventura gráfica o sobre todo de su faceta de juego de puzzles e inteligencia, pero no puede ser definido con un solo término por una razón muy sencilla, es un pionero que nace en una plataforma pionera, la cual nos presenta una propuesta con unas posibilidades nunca antes vistas. Yo estoy convencido que en unos meses hablaremos de juegos al estilo Escape Plan, pero ahora no hay estilo para definirlo. Desde mi punto de vista lo que mejor lo define sería habilitar un género llamado tutorial de consola, como en su día lo fue Wii Sport o Wario Ware, Escape Plan parece haber sido desarrollado con esa misma idea inicial, solo que aquí estamos ante un videojuego completo, no ante una mera ristra de pruebas y desafíos sin más.


"Un diseño artístico asombroso"
En Escape Plan nos olvidamos de los botones clásicos, nada de sticks o botones, aquí jugamos con las novedades que Vita introduce en el control (algunas heredadas de los smartphones). Pantallas táctiles, tanto trasera como delantera, micrófono, cámaras, acelerómetros y nuestro ingenio. Y solo de este modo conseguiremos superar los 50 retos en forma de estancia que el juego nos propone. Cada vez que superamos una habitación se produce una pequeña carga y pasamos a la siguiente, en ella deberemos estrujarnos el cerebro y aguantar bien los nervios para conseguir pasar a la siguiente, entre puerta y puerta de cada sala nos encontraremos con todo tipo de obstáculos, ya sean barreras, fosos, rayos, simples botes de hojalata y un sin fin más de elementos disuasorios. Por suerte también encontraremos alguna maquinaria amiga que nos ayudará, como las máquinas de café que nos darán el ánimo necesario para superar algún que otro desafío. Hablando de estos, decir que al nuevo desafío que supone interactuar con las nuevas posibilidades de la máquina y el juego, y a los de superación del diseño de los puzzles, hay que añadirles el de la colaboración entre Lil y Laarg, ya que cada uno posee unas habilidades muy diferentes, y solo combinándolas con acierto conseguiremos pasar el nivel.

"Estancias una tras otra para conseguir la libertad..."
Conclusión, si unimos todos los factores o posibles factores citados, ya sean técnicos, estéticos, musicales, de diseño o jugabilidad, nos encontramos que Escape Plan es una pequeña joyita que quedará para siempre en el olimpo de los juegos especiales, esos que aportan algo extra a la industria del videojuego. Finalizo diciendo que no he conseguido abrir esa puerta final, y aunque lo hubiese hecho no iba a decir que hay tras ella, pero sí se una cosa, a partir de este miércoles 22, muchos Lil y Laarg del mundo podremos atrevernos a intentar llegar a esa puerta final, esa puerta que nos mostrará la luz y el color, una luz y color en forma de PS Vita.