Análisis Journey | PlayStation 4 | Abstracción, surrealismo y cubismo en el mejor indie | PS3


Puntuación: 10

Y debido a un deseado estreno en nueva generación, reanalizamos Journey recordando nuestras últimas lágrimas al lado de él. No importa haber visto tres veces el mismo final, cada vez que uno termina Journey vuelve a llorar y cada vez que uno se desliza a través de los arcos de piedra hasta llegar a la famosa fase lateral a contraluz, sigue llorando. Y es que, sencillmante de eso trata esta obra: de emocionarte.


Journey es un punto de guardado muy importante en el viaje que comenzó la industria del arte electrónico a comienzos de los 80. Desde luego es una de esas obras que cambia el trayecto del mismo, es un punto del viaje en el que abandonamos la línea recta de la carretera para serpentear por valles y montañas, para olvidarnos de la meta y disfrutar del trayecto. Journey es un punto de no retorno, es un paso más hacia la madurez y convicción de que no estamos ante un simple ocio, estamos ante una nueva expresión de arte que debe definirse y convencerse de su cualidad artística y cultural para dejar de ser autocontemplada por fin como un simple negocio para  niños y Peter Panes.

Las obras artísticas siempre tienden a etiquetarse por dificil que parezca por ejemplo. tenemos el caso de Lumines Electronic Symphony, una obra que se sitúa claramente en la abstracción, un conjunto de luces, formas, colores y sonidos que no existen más allá de la propia obra. También tenemos dentro de las consolas de Sony (por seguir en este ecosistema) los casos como Escape Plan o Contrast, los cuales podrían situarse en el expresionismo, ya que ambos sobre todo el primero es un conjunto sombrío de blancos y de negros muy propios de la Bauhaus (Escuela de artesanía, diseño, arte y arquitectura fundada en 1919 en Alemania y origen del expresionismo más divulgado).

En cambio, en esa obsesión del ser humano por catalogar las cosas nos hemos encontrado en un grave apuro para situar Journey. En  primera instancia es fácil decidirse por la abstracción de formas pero, rápidamente ecos de Buñuel o Dalí nos hacen decantarnos por el surrealismo. Un desierto acuoso que se ondula ante la pisada de unos pies inexistentes deja el camino fácil hacia ese estilo hasta que llegado cierto momento, el pixel hace acto de presencia y ¿qué es el píxel sino la perfecta representación del cubismo y el cual también notamos en las formas del protagonista? Llegados a este  extremo de no poder catalogar este juego, la lógica sólo nos permite una teoría, pensar que estamos ante una obra de vanguardia la cual, ampliándose con más "Jenova Chen" en el mercado nos llevaría a la conclusión de estar no ante una obra, sino más bien ante un ARTE de vanguardia, es decir, ante la tercera revolución del videojuego y su paso definitivo hacia la madurez y autodefinición.
Por suerte hemos decir, que esos más "Jenova Chen" están llegando e incluso ya habían llegado con anterioridad.

Tras este apunte estético no hay más remedio que hablar de la narrativa ¿Cuál es y en qué consiste? En  Journey, como en toda la obra de Chen, no hay diálogos, no hay origen ni órdenes, ni siquiera hay destino, solo hay un punto en el horizonte que destacar, pero aún así  contiene una narrativa perfecta, no hay perdida ni desorientación, siempre sabemos lo que hay que hacer y hacia donde ir. Journey no necesita instrucciones, ya que quizás en origen nunca debiera haberlas. Nadie nos dijo que había que disparar a las naves de enfrente en Galaxian o comernos las bolas de los pasillos en Pac-Man pero lo hicimos e intuímos desde el primer instante. Y esto consigue Journey, que intuyamos, pensemos y nos dejemos llevar por un viaje de ensueño que no quiere tratarnos como tontos.

El juego es una obra maestra, es una pieza   perfecta que conjuga narrativa, música, sonido e imagen como nunca habíamos visto reorientando así un arte que cada día parece más perdido. Por suerte, Journey, Ori, el citado Escape Plan o el reciente Unfinished Swan, nos hacen pensar que el videojuego sigue siendo el niño rebelde del arte por excelencia y quizás no use piercing, crestas o tatuajes, pero como vemos, no le hace falta mientras exista gente como Jenova ChenKellee Santiago y toda la "thatgamecompany" al completo.

Finalizamos diciendo que Journey puede tener detractores ya que estamos ante un juego muy corto, y ante un juego con muy pocas posibilidades jugables, pero está claro  que quien lo pruebe, lo juegue y termine habrá disfrutado de la experiencia más bella, emotiva e intensa que jamás ha dado un videojuego, repito, la experiencia más bella, emotiva e intensa que jamás ha dado un videojuego y creo que eso no se mide con tiempo.


Aquí empieza el recorrido inicial sobre la obra de Thatgamecompany, a partir de aquí sólo esperamos poder seguir hablando sobre nuevas obras de una de las compañías cumbres de la actualidad y es que Thatgamecompany es el Terrence Malick de la industria del videojuego, ambos capaces de hacernos sentir algo diferente, algo especial, algo tan simple y complicado como transmitirnos la pureza a través de algo tan impuro como nuestro televisor.

Y por cierto, algunos os preguntareís tras leer esto que donde está realmente el análisis del juego. Y yo respondo que dentro de aquel que vaya corriendo a jugarlo.