Thatgamecompany | CLOUD, FLOW, FLOWER Y JOURNEY | PS3, PS4, PS Vita


Kellee Santiago y Jenova Chen

El 15 de mayo de 2006 nacía oficialmente Thatgamecompany, Kellee Santiago y Jenova Chen iniciaban un viaje que les llevaría hasta el 2012, fecha en que se mostraría al mundo Journey, el videojuego cumbre de este duo de genios e inicio del nuevo rumbo que este grupo desarrollador va a emprender a partir de ahora.



CLOUD Y FLOW

El nacimiento de la obra

En el otoño de 2005, Jenova Chen y Kellee Santiago comenzaron a pensar en crear su propia compañía de videojuegos, estaban en su último año en el Programa Interactivo de Medios en la Universidad del Sur de California de las Artes Cinematográficas, y lanzaban un juego llamado Cloud (nube), pretendían crear un juego que expresase algo diferente y lo consiguieron, era el primer paso de creación y sensación de vida, recurrían al líquido elemento como primer contacto con el videojuego, en él olvidaban las mécanicas establecidas por el medio hasta ahora, para centrarse en las emociones, no había un fin como recompensa, la recompensa era simplemente disfrutar por un rato de este juego.

El 15 de mayo de 2006, Thatgamecompany daba su primer paso como compañía, el naciente mercado del videojuego descargable en las plataformas Xbox Live y el futuro PSN network daban la confianza suficiente a Santiago y Chen para comenzar. Su primer paso fue firmar un acuerdo con Sony Computer Entertainment, estos habían quedado impresionados por la versión flash de Flow,  desarrollado para una tesis doctoral en la USC, y decidieron firmarles un contrato para producir tres juegos en la futura plataforma PlayStation Network, se les dio la financiación de inicio y un lugar en las oficinas de Sony en Los Ángeles.



Inicialmente, los integrantes de Thatgamecompany eran Chen, Santiago, Nick Clark, que había colaborado con Chen en Flow y John Edwards. Kellee Santiago se posicionó como presidenta de la compañía y productora, mientras que Jenova Chen se quedaba como diseñador principal y alma creativa, Edwards como ingeniero jefe y Clark como segundo diseñador, había nacido definitivamente un mito reciente de los videojuegos. Una versión de Cloud para PSN fue la primera opción como comienzo para la plataforma de Sony, pero al final, la versión flash del juego llamado Flow, fue la base del Flow (fluido) definitivo que todos conocemos, y así nacía la primera leyenda de la compañía. Las bases eran las mismas que en Cloud, priorizar una experiencia basada en los sentidos antes que en un objetivo final. Si en Cloud teníamos a las nubes y por extensión al agua como elemento de vida en Flow nos metían dentro de la propia vida o más bien en el origen, convirtiéndonos así en un microorganismo evolutivo.

Por lo tanto la mecánica era bien sencilla, con el sensor de movimiento movíamos al organismo en cuestión y con cualquier botón del pad activamos una especie de movimiento espásmico. Mientras más microorganismos devoramos o fusionábamos con nosotros, mayor tamaño y perfección física conseguíamos.


Visualmente cada fase era una experiencia lisérgica que nos recordaba al viaje final de 2001 una odisea del espacio, un espacio oscuro con diferentes planos por el que viajar asimilando una continua aparición de luz formas y color. El juego no ponía nada más en escena, no había instrucciones, ni textos, ni opciones, no sabíamos si había final, solo conocíamos el punto de partida y poco a poco asimilábamos las experiencia hasta sentirnos intuitivamente dentro de ella. Solo el hecho de evolucionar y conseguir una nueva forma de vida era suficiente para seguir pegados a la pantalla durante días, contemplando la maravilla sonora, de luz, música y color que Thatgamecompany nos había preparado. Mencionar para finalizar que Austin Wintory, se unía al equipo como compositor musical del mismo.

Tras Cloud y Flow, Chen, Santiago y todo el equipo estaban listos para iniciar su carrera profesional como desarrolladores y así lo hicieron. Si habían estado en las alturas en Cloud y dentro del todo en Flow, ahora tocaba bajar y acercarse a la tierra para continuar su viaje sobre la vida. Flower era el paso final en su perfección como grupo creativo y desarrollador de videojuegos, pero además era su último paso experimental, con esta creación conseguían una obra maestra, su obra decisiva hasta la fecha y además habían terminado su viaje de adaptación, su evolución finalizaba, ahora ya estaban listos para su obra cumbre, empezaba el viaje de Journey, valga la redundancia.


FLOWER

En consonancia con la naturaleza
Una vez realizado el artículo sobre Thatgamecompany y sus dos trabajos iniciales, Cloud & Flow nos centraremos en el análisis de su tercer desarrollo, Flower, un juego que pertenece ya al olimpo de las obras maestras del videojuego.
Como habíamos comentado en el artículo sobre Thatgamecompany, su primer trabajo, Cloud (Nube), nos situaba en las alturas, en el cielo, la experiencia consistía en la inercia, el control y el movimiento bajo una apariencia visual y sonora hipnotizante, con Flower, sin embargo, nos hacen bajar a la tierra, al mismo ras de superficie, las nubes dejan paso a las flores y el ratón da paso al Sixaxis, los simples pero preciosistas diseños visuales de Cloud se convierten ahora en uno de los mejores apartados audiovisuales jamás diseñados.

Todo lo aprendido Cloud & Flow sirve como base de la perfección conseguida en Flower. Este se puede considerar como un viaje por la vida, por el tiempo, por la existencia en general, como en las obras de Chen y Santiago, no hay nada antes de la experiencia jugable, no hay menús, no hay opciones, ni indicaciones, no hay nada que sirva de guía, una flor marchita reposa en una maceta afincada en una ventana, a partir de aquí comienza la odisea, comienza el viaje del amanecer y la salvación de la naturaleza y del videojuego.


AMANECER

Es lo único que sabemos de los primeros momentos del juego, un pétalo flota en el aire, es el amanecer del tiempo, los primeros momentos de nuestra vida en Flower, un campo abierto, un sol recién nacido y todo un mundo de belleza por explorar: luz, color, viento, sonido, paz, todo es armonía en los primeros compases del juego, el nacimiento como jugadores de Flower es prometedor.



ATARDECER

Una vez dominado el control de los pétalos, el tiempo avanza, fluir es ya parte de nosotros, es hora de dejar los campos abiertos, la libertad de los mismos se vuelve más opresiva, la piedra hace acto de presencia, el camino se estrecha y complica, el sol se cierne sobre nosotros tintando de carmesí el horizonte. Flower ya no es tan plácido y sencillo como aparenta, el juego oculta algo más, la narrativa invisible empieza a brillar a contraluz.



ANOCHECER

Unos postes de viento y luz son el primer elemento de "humanidad" en el juego, el ser humano hace acto de presencia, o por lo menos se intuye, sabemos que está ahí. El color de la madera y el del blanco de los molinos no despiertan sensación de agresividad, son los primeros elemento del juego  creados por el hombre,  aún así las vallas empiezan a marcar y acotar el camino, la libertad anterior parece empezar a desaparecer, pero en cambio la luz de los faroles parecen guiarnos en el camino. Estamos en la cuarta flor del juego y las claves parecen despejarse, comentar que a partir de este momento Flower se sitúa en lo más alto de la historia de este arte, cualquier amante de los videojuegos, la imagen o el sonido no debería dejar de vivir este momento.


LA OSCURIDAD

Flower se destapa, nos habla por primera vez, hasta ahora parecía no haber nada, no ha habido diálogos, texto, ni guión aparente, pero ahora es cuando empezamos a entender su cometido, Chen y Santiago nos guiaban de la mano por su historia, y en la quinta estancia la belleza de Flower cobra sentido, sobre todo al notar que empezamos a perderla. De repente Flower ya no es tan bello, la tierra ya no es tan pura, aparece el metal, torres anguladas de tensión, relámpagos, oscuridad, vacío, violencia e incluso la muerte. En este momento Thatgamecompany ha conseguido su cometido, su narrativa es real, existe, hay mensaje, historia y objetivo, Flower deja de ser una obra naturalista y contemplativa para convertirse en un movimiento reivindicativo, al fin y al cabo esto es arte.


DESENLACE
A partir de aquí no voy a seguir hablando sobre el devenir de Flower, nos hemos quedado en un punto crucial de un juego crucial, un juego perfecto, una obra de vanguardia, un videojuego obligado en las escuelas y en los hogares, un videojuego que nos hace mejores o por lo menos lo intenta, y que hace "mejor" con total seguridad al arte del videojuego. Con obras como esta nadie ni ningún medio sensacionalista debería cargar sus iras e incultura sobre la industria del videojuego, porque este "JUEGO", deja en ridículo a muchísimas de las respetadas propuestas artísticas que se ofrecen en la actualidad. Finalizo con una última mención, "Sus títulos de crédito", y no desvelo más.



JOURNEY

La esencia de un viaje
Y llegamos a Journey recordando nuestras últimas lágrimas al lado de él, no importa haber visto tres veces el mismo final, cada vez que uno termine Journey volverá a llorar, y cada vez que se deslice por la rampa de los puentes llegando a la famosa fase lateral a contraluz, seguirá llorando, porque creo que de esto se trata este juego, de emocionarte.

Journey es un punto de guardado muy importante en el viaje que comenzó la industria del arte electrónico a comienzos de los 80, desde luego es una de esas obras que cambia el trayecto del mismo, es un punto del viaje en el que abandonamos la línea recta de la carretera para serpentear por valles y montañas, para olvidarnos de la meta y disfrutar del trayecto. Journey es un punto de no retorno, es un paso más hacia la madurez y convicción de que no estamos ante un simple ocio, estamos ante una nueva expresión de arte que debe definirse y convencerse de su cualidad artística y cultural, y dejar de ser autocontemplada como un simple negocio infantil.

Las obras siempre tienden a etiquetarse por dificil que parezca. Por ejemplo tenemos el caso de Lumines Electronic Symphony, una obra que se sitúa claramente en la abstracción, un conjunto de luces, formas, colores y sonidos que no existen más allá de la propia obra, también tenemos dentro de las consolas de Sony los casos como Escape Plan o Contrast, los cuales podrían situarse en el expresionismo, ya que ambos sobre todo el primero es un conjunto sombrío de blancos y de negros, propios de la Bauhaus.

En cambio en esa obsesión del ser humano por catalogar las cosas nos hemos encontrado en un grave apuro para situar Journey, en una primera instancia es fácil decidirse por la abstracción de formas, pero rápidamente ecos de Buñuel o Dalí nos hacen decantarnos por el surrealismo, un desierto acuoso que se ondula ante la pisada de unos pies inexistentes deja el camino fácil hacia ese estilo, hasta que llegado cierto momento, el pixel hace acto de presencia, y que es el píxel sino la perfecta representación del cubismo, el cual también notamos en las formas del protagonista. Llegados al  extremo de no poder catalogar este juego, la lógica sólo nos permite una teoría, pensar que estamos ante una obra de vanguardia o lo que ampliándolo con más Jenova Chen en el mercado del videojuego, nos llevaría a la conclusión de estar también ante un arte de vanguardia, es decir el videojuego.

Ahora no hay más remedio de hablar de la narrativa de Journey, cuál es y en qué consiste. En  Journey, como en toda la obra de Chen, no hay diálogos, no hay origen, ni órdenes, ni siquiera hay destino, solo hay un punto en el horizonte que destacar, pero aún así  contiene una narrativa perfecta, no hay perdida ni desorientación, siempre sabemos lo que hay que hacer y hacia donde ir, Journey no necesita instrucciones, ya que quizás en origen nunca debería haberlas, nadie nos dijo que había que disparar a las naves de enfrente en el Galaxian o comernos las bolas de los pasillos en el Pac-Man, pero lo hicimos e intuímos desde el primer instante.
Y esto consigue Journey, que intuyamos, pensemos y nos dejemos llevar por un viaje de ensueño. El juego es una obra maestra, es una pieza artística perfecta que conjuga, narrativa, música sonido e imagen como nunca habíamos visto, reorienta un arte que cada día parece más perdido. Por suerte Journey, Escape Plan o Fez nos hacen pensar que el videojuego sigue siendo el niño rebelde del arte por excelencia, quizás no use piercing, crestas o tatuajes, pero no le hace falta mientras exista gente como Jenova Chen, Kellee Santiago y toda la "thatgamecompany" al completo.

Finalizamos diciendo que Journey puede tener detractores, ya que estamos ante un juego muy corto, y ante un juego con muy pocas posibilidades jugables, pero lo que está claro es que quien lo pruebe, lo juegue y termine habrá disfrutado de la experiencia más bella, emotiva e intensa que jamás ha dado un videojuego, repito, la experiencia más bella, emotiva e intensa que jamás ha dado un videojuego. Repito...




Aquí termina el recorrido inicial sobre la obra de Thatgamecompany, a partir de aquí sólo esperamos poder seguir hablando sobre nuevas obras de una de las compañías cumbres de la actualidad, ya que Thatgamecompany es el Terrence Malick de la industria de los videojuegos, ambos capaces de hacernos sentir algo diferente, algo especial, algo tan simple y complicado como transmitirnos la pureza a través de algo tan impuro como nuestro televisor.