Análisis de la aventura gráfica made in spain | De Péndulo a Fictiorama


Retrospectiva de un género en Rojo y Gualda

Ayer hablamos de  Dead Synchronicity, una aventura gráfica made in spain que esta semana entrará en Kickstarter y Greenlight. A raiz de esto y viendo lo bueno que nos ha parecido el juego, nos gustaría a modo de homenaje, recomponer un pequeño recorrido que hicimos centrándonos sobre todo en la desarrolladora española más afín a las aventuras gráficas. Hablamos de Péndulo Studios quien ya tiene sana competencia.

Aunque por suerte hay compañías que tratan de definir el videojuego como un arte independiente por sí mismo, una conjunción artística capaz de dar a luz  algo totalmente único, la desgraciada situación real es la obsesión y por consiguiente la artificialidad resultante por la que el videojuego consigue intentar acercarse a su hermano mayor, el cine. Pues bien, de entre todos los géneros hay uno que no necesita obsesionarse ni desvirtuarse para mantener una estructura cercana al celuloide. Ni necesita recurrir al realismo gráfico, ni a la “humanización” de personajes con la idea de “filmificar” (no buscar el término en la RAE) el videojuego, y por supuesto nos referimos a la aventura gráfica, el género que más unido al cine está como expresión artística. La composición creativa del cine en su definición más básica parte de dos conceptos, el guión y la planificación visual del mismo. El primero se desglosa en dos apartados, narrativa y diálogos, el segundo en otros dos, encuadre y movimiento interior y exterior del mismo. Sobra decir que esto es perfectamente válido para definir las bases del género que Lucasfilms estableció a finales de los 80 y principios de los 90, y que Pendulo Studios supo asimilar y perfeccionar hasta los niveles mostrados en su última obra y que por suerte, equipos como Fictiorama Studios y su Dead Synchronicity han sabido continuar. Por supuesto jamás olvidaremos lo que La Abadía del crimen suposo para nuestra aventura.


LA AVENTURA GRÁFICA Y EL CINE

Por eso antes de empezar a hablar sobre la obra de Pendulo Studios, nos gustaría destacar los cimientos de autoría que el género conlleva, la similitud que mantiene con las posibilidades lingüisticas del cine y la pintura, es decir la personalidad que los creadores pueden llegar a transmitir mediante su puesta en escena en todo el metraje de la obra, y no solo en sus cinemáticas. No olvidemos que en la mayoría de géneros esta posibilidad está muy limitada, un contrapicado durante el gameplay en un shooter subjetivo sería totalmente inviable o una composición por puntos de luz o color en un sandbox tampoco sería quizás demasiado pertinente. En cambio la aventura gráfica es un género más íntimo, más de autor, aquí el grafista es un pintor capaz de decidir la escena, capaz de trasmitirnos emociones como si de un cuadro se tratase, libre de definir el punto de vista y el punto de fuga, el color y la luz, el orden y el tempo de la escena. El director es capaz de hablarnos con el orden y movimiento del conjunto, para guiarnos hacia donde, cuando y que mirar, y de esto modo permitirnos cuanto y que sentir. Y por supuesto el guionista tiene el honor y la posibilidad de dialogar entre sus personajes durante todo el desarrollo de la obra, no en momentos puntuales como la intro y el ending, aquí el guion es un pilar fundamental y los diálogos la esencia del mismo, unos diálogos en los que por fortuna no sólo somos meros espectadores ya que esto es videojuego, el único arte capaz de derrumbar la cuarta pared situándola detrás de nosotros mismos, por lo que de este modo también somos capaces de dialogar y decidir dentro de la obra, siempre claro está, hasta donde el demiurgo nos permita.

Por desgracia todo esto es ignorado por el público en cuando aparecen un par de tanques y pistolas, lo que da al género la etiqueta de “culto” que merece y a Pendulo Studios o Fictiorama, la etiqueta de compañías con un buen par de bemoles polígonales.


IGOR: OBJETIVO UIKOKAHONIA

Corría el año 1994, el PC era una plataforma de juegos excepcional y las aventuras gráficas uno de sus género estrella, de entre todas las compañías dedicadas a él, el rey absoluto de aquellos años era sin duda Lucas Arts. Durante casi una década muchas fueron las desarrolladoras que probaron fortuna, Sierra con Al Lowe y Roberta Williams a la cabeza fueron otro de los referentes claves, y Westwood Studios con su saga Kyrandia conseguía dejarnos 3 joyas de incontestable valor. Pero prácticamente el resto de compañías solo trataban de imitar a Lucas Arts, de entre todos aquellos títulos que salieron a la sombra de los juegos de Gilbert, Schafer y Clark, a nuestro parecer solo Flight of the Amazing Queen, un juego de Interactive Binary Illusions que en España por desgracia nunca disfrutamos traducido,  mantenía un mínimo de calidad, hasta que un día de la noche a la mañana, nos encontramos con un título llamado Igor: objetivo Uikokahonia, y que para colmo estaba realizado en nuestro país.

El debut de Pendulo Studios es una obra muy a tener en cuenta dentro de la historia de la aventura gráfica, no pretendemos situarlo al nivel de los grandes del género de aquella época, sería estupido teniendo en cuenta la diferencia de coste de producción, pero para ser una ópera prima y casi artesanal, su resultado era digno de alabar. Pendulo tenía claro que el referente a seguir era Lucas Arts, y eso hizo estudiar muy bien al maestro para un día poder suplantarlo y quedarse como como rey absoluto del género, cosa que ya ha sucedido. Day of the Tentacle o Sam & Max, las obras de Schafer y Purcell, eran el máximo exponente en cuanto a calidad y técnica se refería, Pendulo era un minúsculo estudio, por lo que optó por seguir el camino de obras anteriores,  bastante más asequibles a nivel económico, Indiana Jones: Fate of Atlantis en concreto y el estilo de diseño de Sean Clark en general  fueron los referentes a seguir, con ese espiritú y un poco de tortilla de patatas, nacía el fantástico Igor: Objetivo Uikokahonia.

El diseño de personajes era totalmente lucasiano, el famoso interfaz Scvmm también lo era e incluso la fuente de letra y puntero remitían a las obras de Lucasfilms games. En cambio se optaba por una estructura de mundo abierto no lineal, lo que aumentaba el desafío sobre los juegos de Indiana Jones o Guybrush Treepwood. Quizás los fondos de pantalla, los decorados, era el punto más conflictivo y diferenciador de Igor. Pendulo usó fondos pintados a mano,  pero eran demasiado inertes y planos, y separaban visualmente a los personajes diseñados por sprites, elementos móviles como la lagartija de la puerta de la iglesia ayudaban a integrar y enriquecer la escena, pero en el año 94 esto desentonaba en demasía, además la puesta en escena pecaba de frontalidad y de falta de dominio de la perspectiva, pero recalcamos que era algo lógico teniendo en cuenta el presupuesto y que estábamos ante una ópera prima.

Aún así Igor ha quedado como uno de los mejores juegos inspirados bajo la estética y diseño de Lucas Arts.


HOLLYWOOD MONSTERS

Tres años pasaron para poder disfrutar de la nueva aventura gráfica del grupo español, la compañía daba un salto cualitativo en lo referente a valores de producción y el nuevo trabajo era la primera piedra del estilo que Pendulo iría perfeccionando con los años y capaz de disfrutar de un tema compuesto por La Union. Los sprites de los personajes crecían de una manera descomunal, cerrando mucho más el plano y vinculándonos más con la historia lo que suponía que ahora ya no parecíamos meros espectadores en la lontananza, tal y como Schaffer ya hiciera en El día del Tentáculo la inmersión del jugador crecía y la personalidad de los personajes se hacía más compleja. Ahora ya éramos capaces de apreciar expresiones en los rostros, como bien nos demostró el intrépido reportero de The Quill.

Los clásicos films de la Hammer fueron la fuente de inspiración para este videojuego, Pendulo empezaba a dejar claro la importancia y la influencia que el séptimo arte tendría para ellos. Además, el diseño de personajes empezaba a tener personalidad, todavía notábamos retazos familiares de las aventuras de la gran L, como la fuente de letra, el puntero o el estilo cartoon de los decorados, pero aún así empezabamos a percibir una marca de identificación tanto en el aspecto visual como en el narrativo. Pendulo ya dejaba detalles geniales que los emparentaba claramente con el estilo cómico de la piel de toro, el que haya jugada a este juego recordará situaciones burlescas cercanas al cine de Berlanga, y situaciones deslumbrantes como la escena del rio, la niña y la famosa margarita.

Por lo tanto aun con defectos bastante apreciables, como la animación de los personajes o el diseño de perspectivas y quietud de algunos escenarios, la obra en líneas generales era una magnífica aventura gráfica que empezaba a definir el estilo de los futuros juegos de la empresa.


SAGA RUNAWAY

Llegamos al título estrella, la saga Runaway es el ejemplo perfecto para definir un estilo, es la aventura que Pendulo siempre nos quiso mostrar, es la asimilación perfecta de los códigos narrativos del cine con el videojuego, estamos ante un film jugable o ante un videojuego fílmico. Pendulo a lo largo de estos 3 títulos consigue mostrarnos una experiencia superior a lo visto hasta ahora en el género, la estructura en forma de trilogía, el final abierto del segundo capítulo, la estructura de guión, la voz en off, el uso de la banda sonora, la planificación de las intros, el uso de la iluminación, el desarrollo de personajes, el montaje de las secuencias, todo esta concebido con un aire muy cercano a cualquier producción animada, pero afortunadamente con el apartado jugable como bandera.

Ahora si podemos decir que nos encontramos ante algo único, algo propio, en la saga Runaway ya no encontramos elementos de otras obras, (a excepcion del pequeño detalle en el dibujado de los cielos, demasiado inspirado en la obra de Larry Ahern para el tercer capítulo de la saga Monkey Island), Ahora podemos afirmar que el trabajo de Pendulo es puro, es fruto del aprendizaje de los años y del ingenio creativo de sus miembros. El único problema que podemos encontrar es llegar en una época donde el género se mantiene con alfileres, por lo que su importancia parece no ser la merecida, mientras que compañías como Telltale o  Deck 13 simplemente han intentado maquillar mediante filtros y polígonos las bases establecidas y ya obsoletas del género, nuestra compañía estrella ha evolucionado la aventura gráfica hasta convertirla en aventura fílmica, porque Runaway no se juega simplemente, Runaway se vive y se siente, Runaway crea una historia que te atrapa y te mantiene en vilo hasta su conclusión, no estamos ante simples momentos de ingenio o resolución de puzzles aderezados con humor, estamos ante una historia, una gran historia.


YESTERDAY | THE NEW YORK CRIMES

Cerrado el ciclo de la saga Runaway, nos llegó la aventura The Next Big Thing, conocida en España como Hollywood Monsters 2, posiblemente para aprovechar el tirón que este juego tuvo en su día. Este mismo viernes nos llega el último trabajo un thriller por Pendulo Studios llamado New York Crimes y que en breve analizaremos de forma independiente. Pero para finalizar el artículo hemos decido unir las dos últimas obras de Pendulo, porque encontramos en ellas algún punto de unión. Aunque el primero sigue bastante la línea de la saga Runaway, quizás se nota  un estilo un poco más oscuro y serio , aún  heredando la base hilarante del primer Hollywood Monsters.

Pero en New York Crimes esto si que es apreciable con facilidad, no estamos ante un Gabriel Knight, pero si ante una pequeña evolución en la carrera de sus creadores. El juego ahonda en el dramatismo como nunca hasta ahora lo habíamos visto en esta compañía, la oscuridad domina la paleta de colores y las sombras suplantan a la luz habitual, la cámara adquiere ángulos más inquietantes que en anteriores obras y todo ello se ha conseguido acercándose a una estética propia del cómic donde el dinamismo es la mayor baza, y aún bebiendo de estas fuentes, estamos ante un juego que tiene como base fundamental el thriller, diferenciándose así del resto de trabajos que abarca la larga trayectoria de esta desarrolladora.

En breve tendremos el análisis completo de este juego el cual nos parece muy esperanzador para el continuo crecimiento y perfección de uno de los géneros estrellas de la pequeña historia de este querido medio. Y con esto finaliza el recorrido a una de las mejores, si no la mejor, compañía española de videojuegos.


EL PRESENTE DE LA AVENTURA MADE IN SPAIN: DEAD SYNCHRONICITY

Un mar añil abre la intro inicial de Dead Synchronicity, a partir de aquí el rojo carmesí entra en escena y se adueña de la fotografía de la obra de los hermanos Oliván. Las bases ya están puestas, las analogías también. Sólo nos queda sobrevivir en este nuevo mundo lleno de miserias, traiciones, penas y por suerte algo de esperanza.

Si hasta ahora y gracias a las capturas, teníamos claro que la puesta en escena era uno de los atractivos principales a raiz de  recordarnos por momentos, al soberano Full Throttle que Tim Schafer realizó para Lucas Arts. Es después de probar su demo cuando nos damos cuenta que la grandeza del título radica además de en lo citado, en su interesante guión. El cual en apenas unos minutos, nos deleita con un argumento propio de la mejor ciencia ficción distópica, en la que los hermanos Oliván se encargan de ir dejando señuelos de misterio, para que el jugador quede engatusado desde el principio con esta a priori, más que interesante historia de claros y oscuros.
Dissolveds, capacidades cognitivas, portales celestes, extrañas amnesias, vortex que se apoderan de la escena y el otro lado del muro, son los primeros interrogantes que nos dejan con ganas de saber que han tejido estos pequeños genios de Fictiorama Studios. 

Sobre la puesta en escena y como ya hemos dicho, tenemos de base principal una asfixiante paleta rojiza de colores que nos transmite la desolación y el desasosiego reinante tras la enigmática 'Gran Ola'. Los escenarios de la demo nos dejan ver el interior de una caravana y una casa; y cuatro exteriores, los cuales nos han gustado mucho tanto en diseño como en perspectiva, buscando el plano y el encuadre perfecto para cada situación. Además un interesante zoom se adueña del encuadre en los diálogos (muy acertados por cierto tanto en redacción como en ritmo) para centrar la atención del lector.
La planificación de elementos en pantalla también nos han parecido perfecta, ya que el cuadro mantiene un perfecto equilibrio para no sobrecargar y confundir, y al mismo tiempo para no dar la sensación de vacío que hemos visto en algunas otras aventuras gráficas. Todo esto sólo demuestra que sus creadores dominan lo que tienen entre manos y pueden haber conseguido un producto redondo.

Sobre los puzles, algo clave en este género, hemos de decir que la lógica impera en este prólogo inicial y quizás podamos achacar un exceso de facilidad. Pero debemos tener en cuenta que estamos únicamente ante una especie de tutorial que sirve de aprendizaje para los no habituales al género, con lo cual deducimos que la curva de dificultad irá en aumento y nos pondrá en situaciones que nos hagan estrujar nuestros estropajosos y aburguesados cerebros.


FIN

Y esto es el fin de los que queremos y creemos que es, el inicio de una nueva era para la industria del videojuego en España, la cual siempre ha estado muy próxima a la gloriosa aventura gráfica.