Presentación y entrevista a DragonJam | Indie in Spain


Fórmula Wincars, el McLaren español

Prácticamente cada día nos llega una noticia sobre un nuevo grupo o proyecto de videojuego realizado dentro de nuestras fronteras. Esto es lo que llamamos, la nueva edad de oro del videojuego español.

De entre todos estos equipos hoy queremos destacar uno que destila triunfo por los cuatro costados, hablamos de DragonJam Studios y su nueva criatura, el prometedor Formula Wincars.
Cuando las cosas se gestan bien, terminan siendo un éxito merecido y esto es lo que deseamos a este proyecto creado con ganas, talento y una dosis de genialidad española que lo tiene que hacer destacar sobre el resto de rivales.

Nosotros hemos tenido la suerte de charlar con el equipo de DragonJam Studios, el cual como veréis está formado con gente que lleva años de experiencia y varios trabajos de éxito a sus espaldas. Quizás nombrar títulos como Mass effect o Battlefield en estas páginas sea un sacrilegio, pero esto nos da una idea que Formula Wincars es un juego independiente únicamente en su planteamiento autoral, en el resto estamos ante un producto totalmente profesional que creemos nos va a enamorar.
Y para ir enamorándonos ya, qué mejor forma que dejaros con la entrevista realizada a un equipo que va a dar que hablar en los próximos años, un equipo que debe consolidar y liderar lo que ya se conoce como  la nueva ola Indie in Spain.



Primera y directa pregunta: ¿Qué va a aportar Fórmula Wincars que no hayamos visto ya?

Más que innovar pretendemos recuperar el espíritu de arcades clásicos de conducción que se ha ido perdiendo con el tiempo. En los 80 y los 90 hubo grandes títulos que aportaban diversión desenfrenada a raudales con una conducción intuitiva. Nuestra conducción será sencilla y agresiva, accesible para todos los públicos, y a cambio pondremos la dificultad en circuitos con trazados imposibles donde hemos dejado volar la imaginación.

De qué apartado estáis más orgullosos hasta ahora ¿del técnico o del  jugable?

¿Quedaría muy mal decir que de ambos? Como diseñador del juego, estoy especialmente orgulloso de la forma en la que vamos a permitir que los jugadores jueguen por equipos, colaborando con sus compañeros y compartiendo las habilidades especiales de sus personajes. Pero mis compañeros de programación y de arte han hecho un esfuerzo tremendo para que tengamos un aspecto gráfico atractivo y un juego online sólido. No sabría decir, la verdad.

El humor y desenfado, como bien demuestran nombres como el del personaje "Hugo Boost" son clave en el planteamiento de la obra ¿Cómo convenceríais a los más hardcore y "serios" de que este juego también es para ellos? 

Más que convencerles, me gustaría que se den cuenta por sí mismos una vez hayan jugado unas cuantas partidas. El control es accesible e  intuitivo, pero los circuitos están llenos de atajos y rutas alternativas con distintas dificultades. Las habilidades especiales aportan profundidad al juego y estrategia a las carreras. Y las configuraciones de los coches son casi infinitas. Será fácil ponerse a jugar dos carreras y divertirse, pero hay mucho más en Formula Wincars para los que quieran explotar el juego al 100%.

¿Qué juegos clásicos han sido referente o claves para sacar e implementar ideas en Fórmula Wincars? 

No nos gusta mucho citar referentes porque nos produce bastante respeto. Al citar nombres hay que hacerlo con mucha humildad, porque nos estamos fijando en juegos muy grandes. Para que no digáis que no me mojo, te confieso que Out Run, Mario Kart y Ridge Racer están entre mis juegos favoritos.

Un tema polémico para algunos: ¿Cómo funcionarán los micropagos sabiendo que estamos ante un FTP?

Es verdad que es un tema delicado, pero todos en Dragon Jam hemos sido jugadores antes que desarrolladores. Mi compromiso personal y el de todo el equipo es que nada de esto afecte a la jugabilidad. Todo se podrá comprar con los puntos que se ganen jugando, como en cualquier juego de los de antes. Para nosotros es importante recalcar que no somos un pay to win ni nada que se le parezca. Queremos ser honestos con los jugadores y que puedan disfrutar sin pasar por caja. Si compran cosas con dinero, será por caprichos como tener un skin rojo de un coche que normalmente es azul y cosas por el estilo.

De momento Fórmula Wincars se presenta únicamente para PC, ¿hay posibilidades de verlo en consolas de nueva generación? ¿Para cuándo estará disponible el juego?

Nos gustaría, pero hay que recorrer un camino muy largo antes de que esa idea sea ni siquiera una posibilidad.

¿Para cuándo estará disponible el juego?

La fecha que tenemos actualmente marcada en rojo es finales del 2014, por tanto todo el material que estamos enseñando hasta ahora formaría parte de lo que se podría llamar "Formula Wincars pre-alpha"

Una respuesta valiente: ¿PSN indie games o ID@Xbox? Es decir, ¿os gusta más la propuesta de Sony o la de Microsoft? 

No sé si soy tan valiente... XDD

Peter Molineaux decía en una entrevista que disfrutemos de la edad de oro del juego independiente porque no va a durar para siempre. ¿Cómo lo veis vosotros desde dentro? 

Personalmente, creo que los nuevos modelos de distribución han traído consigo cambios estructurales  a la industria. Es decir, que los indies hemos llegado para quedarnos. Todo se ha democratizado y pueden seguir surgiendo nuevos estudios mientras tengan ganas e ideas. Hay mucha creatividad en cualquier rincón del mundo. No creo que la fiesta tenga por qué decaer.

¿Cómo veis el soft lúdico español? ¿Se puede superar el éxito de los 80?

Nunca se sabe. Lo que pasa es que aquella época fue muy bonita. Todo era una aventura, apenas había medios y han pasado muchos años. Es muy difícil compararse con un recuerdo idealizado. Yo creo que en vez de intentarlo es mejor sentirse orgullosos de lo que tenemos ahora y seguir trabajando por poner a España en el mapa del desarrollo lúdico, como ya hacen Mercury Steam, Freedom Factory o Novorama. Nosotros vamos a tratar, con mucha humildad, de aportar nuestro granito de arena.


Vayamos a cuestiones más personales en una tanda rápida de respuestas ¿Cómo se formó este grupo tan ecléctico para dar luz a DragonJam Studios y comenzar la aventura de Fórmula Wincars?


La mayor parte de nosotros nos hemos conocido estudiando el Master de Videojuegos de la Universidad Complutense. Por el camino, hemos ido incorporando nuevos miembros al equipo.

Y la crítica ¿os afectan las puntuaciones sean negativas o positivas, o preferís creer en vuestro proyecto pase lo que pase?

Las opiniones siempre hay que tenerlas en cuenta, aunque sean malas. O sobre todo si son malas. Pero a pesar de escucharlas y aprender de ellas hay que tener una idea clara de lo que queremos hacer. Si no, no llegaríamos a ningún sitio:)


Finalizamos con una batería rápida para el equipo en general:

Un juego indie favorito → Mark of the Ninja, Darío Muga (Programador)
Un juego indie del momento → Dungeons of Dredmor , Eduardo Lozano (Programador)
Un clásico del videojuego →  Rygar, Jairo Calleja, (Director técnico)
Un juego de velocidad → F-Zero GX, Rubén G. Torralbo (Animador y modelador de personajes y vehículos)
Un juego español → La Abadía del Crimen, Javier Bargueño (Community Manager)

y una final para el departamento de arte: 

Un cuadro de referencia e inspiración → “La noche estrellada” de Vicent Van Gogh, Elena F. Saavedra (Environment Artist)
Un diseño artístico en un videojuego → Dragon's Crown, Javier Pajares (Concept Artist)
Un diseño artístico indie → Machinarium,  Ángel Arenas (Environment Artist)




DREAM TEAM EN LA PIEL DE TORO

Como acabáis de leer en la entrevista, estamos ante un equipo con la ideas muy claras y muy cercanas a nuestros intereses. Respuestas a preguntas como el sistema FTP, nos dice que DragonJam Studios sabe cómo se mueve el mercado, qué desea y en qué situación se encuentra. Sin duda estar a pie de calle ayuda a crear cosas que deben ser del agrado del público y detalles como querer dar gran profundidad al juego, estrategia a las carreras y configuraciones casi infinitas en vehículos, nos hacen pensar que sus creadores saben qué queremos y cómo hacernos disfrutar de un videojuego.

Ahora y para finalizar, solo queremos presentar a este genial equipo que ojalá dentro de poco sea unos de los referentes claves del soft español.


JAIRO CALLEJA 
Project Lead

Ingeniero informático, le regalaron a los 10 años un MSX que marco su vida para siempre. Alternaba el jugar a su saga favorita Gradius con programar en Basic pequeños juegos. Trabajó durante 10 años como consultor informático en el ámbito empresarial, hasta que decidió dejarlo todo y dedicarse a su mayor pasión: los videojuegos. Ha creado, entre otros, los siguientes juegos: Hybris, Sky Fighters: Academy, All my enemies, All m enemies Revenge, 101 Marbles, Santa vs Oogie (Santas's run on Android).




JESÚS LUENGO
Game Designer

Tras estudiar Ingeniería de Telecomunicaciones y desempeñar varios trabajos nada divertidos decidió que era el momento de dar un giro a su vida, para lo que empezó por cursar el Master en Desarrollo de Videojuegos de la Universidad Complutense. Allí presentó su idea Stuffed Animalz, ganadora del certamen iDÉAME++ 2012. Comenzó su andadura profesional en el mundo de los videojuegos como programador para Freedom Factory Studios, desarrollando el videojuego Naraba Tales: El espejo de los sueños para iPhone y iPad. Posteriormente, en Cupra Studios ejerció labores de diseño de juego y programación en varios proyectos para iOS y Android para finalmente dar el salto a Barcelona afrontando el reto de establecer el diseño del videojuego Skara: The Blade Remains, que en aquel momento daba sus primeros pasos. Ya con el diseño del mismo cerrado se embarcó en el proyecto Formula Wincars.




JAVIER PAJARES SÁNCHEZ
Concept Artist & 2D Design

Licenciado en Bellas Artes con la especialidad de Diseño Gráfico, se puede decir que ha pasado toda su vida entre lápices, pinceles, folios y lienzos. Desde hace ya bastantes años encontró el gusto a diseñar por ordenador hasta que acabó convirtiéndolo en su método y forma de vida. Trabajó como Diseñador Gráfico en Indra durante más de 5 años, llevando a cabo todo el soporte gráfico del departamento de Scada. Pero su vocación creativa y espíritu friki le pedía un cambio, así que entró a formar parte como Director de Arte en una naciente empresa de videojuegos, Priware Entertainment. Su primer juego, Ufolocaust, fue bien recibido tanto en descargas como en críticas. También ha conseguido alternar su vocación como Artista de videojuegos con la ilustración de camisetas, donde es conocido como Javiclodo, haciéndose un nombre en este mundillo.




RUBÉN GONZÁLEZ TORRALBO
Character Modeller & Vechicle Artist & Animator/Rigger

Formado como escultor e ilustrador tradicional en la Escuela de Arte nº10 de Madrid, uno de sus primeros trabajos fue como escultor modelando muñecos para televisión en Criaturas mecánicas. Tras esto dio el salto a las 3D trabajando como modelador en varias empresas donde perfeccionó lo aprendido en la escuela de arte. Mientras tanto, por su cuenta, también hacía trabajos de animación frame a frame. En el 2012 trabajó como modelador de personajes para GameLoft y Background Artist para Rovio.




EDUARDO LOZANO MUNERA
Programmer

Interesado en los videojuegos desde que dijera “papá, quiero ser fontanero como Super Mario”, siempre tuvo claro que quería saberlo todo de este mundillo. Informático de carrera, desde el instituto se dedicó al diseño y programación de juegos cursando finalmente el Master de Videojuegos de la UCM. Apasionado de los juegos de mesa y de sus puntos en común con los videojuegos, algunos títulos en su haber son: Wanderer, RPG de cartas ambientado en el espacio, Calm Night of Snowfall, Survival-Horror con componentes de Roguelike, o Azure Sword, su proyecto más personal junto al que aprendió todo lo necesario para dedicarse profesionalmente al desarrollo de videojuegos.





DARÍO MUGA GONZALEZ
Programmer

Darío cursó la carrera de Ingeniería en Informática en la Universidad de Cantabria, en Johannes Kepler Universität de Linz, Austria, y en la Universidad de Ciencias Aplicadas de Múnich. Realizó el Proyecto de Fin de Carrera en CIC Consulting Informático, con el objetivo de monitorizar una central nuclear a través de gestos corporales utilizando Kinect para Windows. Después hizo un Máster en Diseño y Desarrollo de Videojuegos en la Universidad Complutense de Madrid, especializándose en el diseño. Los proyectos en los que participó durante el máster fueron El Rayo de Zeus, ganador de iDÉAME++ 2013, y Flea Fleet, que recibió mención honorífica en el mismo concurso. Sus últimos proyectos son Golem Hunter, un juego de puzle en 3D para Android, y Roving Rogue, un plataformas ochentero para WiiU ganador de iDÉAME U 2013. Ambos proyectos se lanzarán a finales de primavera o principios de verano.





ANTONIO RODRÍGUEZ
Backend Programmer Gamer

desde muy pequeño, siempre soñó con poder desarrollarlos profesionalmente. Titulado Ingeniero Informático, cursó el Máster de Programación de Videojuegos de la UCM. Empezó experimentado con la gamificación, creando libros interactivos, soportes para juegos de rol online sobre VozIP, inteligencias artificiales para RTS, game engines, y juegos para Android/iOS. Implementando mecánicas innovadoras como el uso de la localización en un MMORPG. También fue el programador responsable del título indie de terror Calm Night of Snowfall. Tras trabajar en una startup especializada en BigData, actualmente está al cargo en Formula Wincars tanto de la Web en Drupal para la comunidad de jugadores, como de la interconexión web-juego y toda la minería de datos necesaria para que un MMO triunfe.





ÁNGEL ARENAS CIVANTOS 
3D Environment Artist

Estudió Bellas Artes en Sevilla y Valencia. Ya en Madrid hizo el Máster de Diseño y Desarrollo de Videojuegos con mención de excelencia. Profesor de 2D y 3D del curso de desarrollo de videojuegos organizado por Telefónica en Madrid, se encargó del diseño de juego, el arte 2D y 3D y la música de los juegos Under Siege! Wii, tower defense 3D con modo FPS para PC controlado con Wiimote, y de Flea Fleet, juego de acción/estrategia ganador de una mención de honor del concurso iDÉAME. La lista de títulos publicados en los que ha trabajado se completa con Gloom y Golem Hunter. Actualmente trabaja en su tiempo libre como Game Designer, Pixel Artist y encargado de la música en el juego Roving Rogue para WiiU.




ELENA FERNÁNDEZ SAAVEDRA 
3D Environment Artist

Ingeniera Técnica en Diseño Industrial, trabajó como diseñadora gráfica para el Vicerrectorado de Estudiantes de la Universidad de Las Palmas de Gran Canaria. Cursó los estudios de Máster en Diseño y Desarrollo de Videojuegos en la Universidad Complutense de Madrid donde se especializó en arte 3D. Trabajó como diseñadora y artista principal en Pest Control from Outer Space (PC), recibiendo una mención honorífica en iDÉAME++ 2013 y publicado finalmente en Desura. Fue diseñadora de niveles de La Estrella de Lolo (PC), y colaboró con el arte y diseño en Blind Bongo durante la Global Game Jam de 2014, publicándose el juego en PC y en Playstore para Android.




JAVIER BARGUEÑO 
Social Media PR

Apasionado de la música y los videojuegos desde que se encontró con su primer Amstrad y los Ramones, actualmente presume de haber conseguido acabar profesionalmente en ambos campos. En el de los videojuegos que es el que nos interesa, ha trabajado en Electronic Arts como parte del equipo de QA Certification y Testing. Formó parte del equipo responsables de títulos como Mass Effect 3, Battlefield 4, FIFA 13 y 14, Need for Speed: Rivals, NHL 14 o Madden NFL 25 por citar algunos.