Profanation 2 de 4Mhz | Análisis: Abu simbel Profanation | Inspiración indie | PC, iPhone, iPad


El equipo de desarrollo de videojuegos nuevos para sistemas clásicos 4Mhz. (Adiós a la Casta, El Tesoro perdido de Cuauhtémoc), tiene ya casi listo su último proyecto, una suerte de continuación oficiosa repleta de calidad (¡y dificultad!), del Abu Simbel Profanation de Dinamic, un juego mítico de la compañía española que conquistó los circuitos de los microordenadores en los 80.

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El original 


Puntuación: 8.5

Estamos a punto de recibir en la nueva generación la nueva versión del juego Aban Hawkins & the 1000 Spikes, un juego indie que salió para Xbox 360 y que ahora reclama un mayor protagonismo. Quien haya probada esta joyita se habrá dado cuenta de la reminiscencia que deja de dos de las grandes obras españolas de los 8 bits, hablamos de Abu Simbel Profanation y Sir Fred, el juego de Carlos Granados, Fernando Rada, Camilo Cela y Francisco Menéndez.

















En breve queremos hacer un homenaje a este gran título español, pero hoy nos centramos en el otro, en uno de los grandes clásicos de la historia de los videojuegos, Abu Simbel, también conocido como Profanation, el juego de Victor Ruiz para Spectrum, Amstrad, Commodore 64 y Msx. Y es que qué mejor ocasión que aprovechar la inauguración del Museo FX donde te invitan a jugar a las primeras creaciones españolas. Además, en la Apple Store puedes descargar gratis Abu Simbel Profanation para iPhone e iPad  hasta el 31 de mayo.

Hubo un tiempo en el que los videojuegos eran pequeños ejercicios de imaginación, voluntad, deseo e ilusión, un tiempo donde la técnica y los diseños informáticos no podían competir con los efectos especiales, con la imagen real o con los grandes presupuestos de Hollywood. Aún así se consiguió ir gestando una industria, ir creando un arte que a día de hoy ya está preparado para contar historias, para transmitir emociones de una forma natural y por supuesto para competir con Hollywood de tú a tú. En aquellos primeros años hubo grandes genios que con una escasa paleta de colores y un limitado número de pixels en pantalla, consiguieron despertar las primeras emociones a aquellos pioneros que se atrevieron a adentrarse en sus propuestas, por supuesto Abu Simbel fue una de estas grandes joyas del paleolítico del videojuego.




Corría el año 1985 y empezaban a brotar los primeros tallos de un coloso lúdico, los videojuegos, y aunque ahora parezca mentira, en esa época España no tenía la situación actual, España era una grande de la industria del videojuego.

Profanation era el cierre de la trilogía de Saimazoom y Babaliba y esta vez Johnny Jones había sido transformado por la maldición de Abu Simbel en una extraña criatura circular con enorme nariz y dos únicas piernas para moverse y su misión era clara, adentrarse dentro del famoso templo de Abu Simbel para romper la maldición y recobrar su aspecto real. Para conseguir esta proeza Johnny contaba con únicamente dos aliados, el salto corto, y el salto largo.



El escenario se convierte en nuestro aliado y en nuestro enemigo principal. En nuestro aliado porque a lo largo de la exploración el templo guarda secretos como los medallones o los transportadores que nos servirán de ayuda para el objetivo final, además del famoso y místico diamante central, que escondido en una cámara de la tumba y dependiendo de su color nos indicará el camino para acceder a la fase final. Y en nuestro enemigo por la cantidad de peligros y trampas que nos preparará, gotas ácidas, murciélagos, losas asesinas, serpientes, arañas, momias, anillos asesinos, volcanes y un sin fin de problemas más. Pero mencionaremos un peligro especial, algo que hacía y hace a este juego diferente, nos referimos a las salas que al entrar caíamos en un bucle de muertes continuas hasta aparecer el game over final, esto hacía que la tensión y la dificultad fuese máxima en cada movimiento, podías haberlo hecho muy bien, pero un paso en falso daba al traste con todo el trabajo realizado y nos hacía tener que volver a empezar, sin duda ningún otro juego de esta época supo conseguir la sensación de angustia y tensión que Abu Simbel proporcionaba a cada cambio de sala.


¿Pero que hizo tan importante y destacable a este título sobre todos los demás?

Personalmente si algo debo destacar como elemento clave de Abu Simbel Profanation es la ambientación.
Este juego nos alejaba de la realidad cotidiana de un niño de 12 años y nos situaba en la soledad, en el interior de un templo por explorar, hasta ese momento sólo el cine nos hacía participes de esa sensación, pero siempre como espectador, ahora por primera vez, nosotros éramos el protagonista de esa soledad, de ese sorpresa continua a lo inesperado. Aún con monitores de fósforo verde en algunos casos y sonido midi en la mayoría, cada gota ácida sonaba como un rugir en nuestros tímpanos, descubrir cada nueva estancia era tan emocionante como abrir un regalo por Navidad, cada vida perdida era tan dañiño como una hora de castigo en nuestro cuarto, y encontrar el cofre final era como, bueno, debió ser, algo así como para Amstrong pisar la luna. Si eso alguna vez ocurrió, si alguien visitó, abrió y rompió la famosa maldición de este Abu Simbel, debió ser por unos instantes el niño más afortunado del mundo.