Cloud y Flow | El origen de Thatgamecompany, Flower y Journey | PC, PS4, PS3


Kellee Santiago y Jenova Chen

Y finalizamos por inicio de todo. El 15 de mayo de 2006 nacía oficialmente Thatgamecompany. Kellee Santiago y Jenova Chen iniciaban un viaje que les llevaría hasta 2012, fecha en que se mostraría al mundo Journey, el videojuego cumbre de este duo de genios y por desgracia, fin de esta de alianza. Sus dos primeras obras responden al nombre de Cloud y Flow.



CLOUD Y FLOW

El nacimiento de la obra

En el otoño de 2005, Jenova Chen y Kellee Santiago comenzaron a pensar en crear su propia compañía de videojuegos, estaban en su último año en el Programa Interactivo de Medios en la Universidad del Sur de California de las Artes Cinematográficas y lanzaban un juego llamado Cloud (nube). Pretendían crear un juego que expresase algo diferente y lo consiguieron, era el primer paso de creación y vida, y recurrían al líquido elemento como primer contacto con el videojuego. En él olvidaban las mecánicas establecidas por el medio hasta ahora para centrarse únicamente en las emociones ya que no había un fin como recompensa, la recompensa era simplemente disfrutar por un rato de esta propuesta.

El 15 de mayo de 2006 Thatgamecompany daba su primer paso como compañía. El naciente mercado del videojuego descargable en las plataformas Xbox Live, Steam y el futuro PSN network, daban la confianza suficiente a Santiago y Chen para comenzar. Su primer paso fue firmar un acuerdo con Sony Computer Entertainment, estos habían quedado impresionados por la versión flash de Flow,  desarrollada para una tesis doctoral en la USC, y decidieron firmarles un contrato para producir tres juegos en la futura plataforma PlayStation Network. Se les dio la financiación de inicio y un lugar en las oficinas de Sony en Los Ángeles.



Inicialmente, los integrantes de Thatgamecompany eran Chen, Santiago, Nick Clark, que había colaborado con Chen en Flow y John Edwards. Kellee Santiago se posicionó como presidenta de la compañía y productora, mientras que Jenova Chen se quedaba como diseñador principal y alma creativa, Edwards como ingeniero jefe y Clark como segundo diseñador, había nacido definitivamente un mito reciente de los videojuegos. Una versión de Cloud para PSN fue la primera opción como comienzo para la plataforma de Sony, pero al final, la versión flash del juego llamado Flow fue la base del homónimo Flow (fluido) definitivo que todos conocemos. Y así nacía la primera leyenda de la compañía, las bases eran las mismas que en Cloud, priorizar una experiencia basada en los sentidos antes que en un objetivo final. Si en Cloud teníamos a las nubes y por extensión al agua como elemento de vida en Flow nos metían dentro de la propia vida o más bien en el origen, convirtiéndonos así en un microorganismo evolutivo.

Por lo tanto la mecánica era bien sencilla, con el sensor de movimiento movíamos al organismo en cuestión, y con cualquier botón del pad activamos una especie de movimiento espásmico. Mientras más microorganismos devorábamos o fusionábamos con nosotros, mayor tamaño y perfección física conseguíamos.


Visualmente cada fase era una experiencia lisérgica que nos recordaba al viaje final de 2001 una odisea del espacio, un espacio oscuro con diferentes planos por el que viajar asimilando una continua aparición de luz, formas y color. El juego no ponía nada más en escena, una vez más no había instrucciones, ni textos, ni opciones, no sabíamos si había final, solo conocíamos el punto de partida y poco a poco asimilábamos las experiencia hasta sentirnos intuitivamente dentro de ella. Solo el hecho de evolucionar y conseguir una nueva forma de vida era suficiente para seguir pegados a la pantalla durante días, contemplando la maravilla tanto sonora, como de luz, música y color que Thatgamecompany nos había preparado. Mencionar que Austin Wintory se unía temporalmente al equipo como compositor musical de todos estos momentos.

Tras Cloud y Flow, Chen, Santiago y todo el equipo estaban listos para iniciar su carrera profesional como desarrolladores y así lo hicieron. Si habían estado en las alturas en Cloud y dentro del todo en Flow, ahora tocaba bajar y acercarse a la tierra para continuar su viaje sobre la vida. Flower como hemos visto era el paso final en su perfección como grupo creativo y desarrollador de videojuegos, pero además era su último paso experimental. Con aquella creación conseguían una obra maestra, su obra decisiva hasta la fecha como aprendices terminando así su viaje de adaptación y evolución Ya estaban listos para su obra cumbre, empezaba el 'Viaje de Journey' el cual regreso ahora más bello que nunca.